Skip to main content
Anasayfa

Ders Detayı

Ders Tanımı

DersKoduYarıyılT+U SaatKrediAKTS
OYUNLAŞTIRMAHR2111674Güz Dönemi2+233
Ders Programı
Ön Koşul Dersleri
Önerilen Seçmeli Dersler
Dersin DiliTürkçe
Dersin SeviyesiLisans
Dersin TürüPrograma Bağlı Seçmeli
Dersin Koordinatörü
Dersi Verenler
Dersin Yardımcıları
Dersin AmacıBu dersin ana amacı, oyun ve oyunlaştırma ile ilgili temel kavramları ve oyunlaştırmanın farklı alanlardaki uygulamalarını anlatarak, öğrencilerin oyunlaştırmaya dair yeni fikirler üretebilmesini ve bu fikirlerin sonuçlarını değerlendirebilmesi amaçlanmaktadır.
Dersin İçeriğiBu ders; Oyuna giriş ve temel kavramlar,Oyunlaştırma,Yapay zeka tanımı ve temel problem çözme yöntemleri,Motivasyon ve psikoloji,Oyunlaştırma tasarımları,Oyunlaştırma modelleri,Uygulamalar,Medya ve habercilikte oyunlaştırma,İş dünyasında oyunlaştırma,Reklamcılıkta oyunlaştırma,Pazarlama-dijital pazarlama ve oyunlaştırma,Oyunlaştırma ve sosyal medya,Oyunlaştırma Projesi,Genel değerlendirme ve oyunlaştırmanın geleceği; konularını içermektedir.
Dersin Öğrenme KazanımlarıÖğretim YöntemleriÖlçme Yöntemleri
5. Bir oyunlaştırma tasarımı yapar
4. Oyunlaştırmanın pazarlama stratejileri ve reklamcılık içerisindeki rolünü açıklar
3. Oyunlaştırmanın farklı alanlarda kullanımlarına dair bilgileri listeler
2. Oyunlaştırma tasarımları ve modellerini açıklar
1. Oyun ve oyunlaştırmaya ilişkin tanım ve kavramları açıklar
Öğretim Yöntemleri:
Ölçme Yöntemleri:

Ders Akışı

SıraKonularÖn Hazırlık
1Oyuna giriş ve temel kavramlar
2Oyunlaştırma
3Yapay zeka tanımı ve temel problem çözme yöntemleri
4Motivasyon ve psikoloji
5Oyunlaştırma tasarımları
6Oyunlaştırma modelleri
7Uygulamalar
8Medya ve habercilikte oyunlaştırma
9İş dünyasında oyunlaştırma
10Reklamcılıkta oyunlaştırma
11Pazarlama-dijital pazarlama ve oyunlaştırma
12Oyunlaştırma ve sosyal medya
13Oyunlaştırma Projesi
14Genel değerlendirme ve oyunlaştırmanın geleceği
Kaynak
1. Albayrak, E. S. (2020). DijiÇocuk. İstanbul: Gazi Kitabevi. 2. Yılmaz, E. A. (2020). Oyunların Gücü Adına! - Oyunlaştırma Bilimine Giriş. İstanbul: Epsilon. 3. Yılmaz, E. A. (2017). Oyunlaştırma. İstanbul: Abaküs 4. Berber, A. (2018). Oyunlaştırma: Oynayarak Başarmak. İstanbul: Seçkin Yayıncılık.

Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı

Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
NoProgram Yeterliliği Katkı Düzeyi
12345
1
1. Halkla İlişkiler ve Reklamcılık disiplinlerinin ilişkili olduğu alanların temel kavramlarını kavrar ve bu disiplinler arasında bağlantı kurar.
X
2
2. Ulusal ve uluslararası düzeyde güncel gelişmeleri takip eder ve bu gelişmeleri mesleki perspektiften analiz eder.
3
3. Halkla İlişkiler ve Reklamcılık alanına ilişkin olgu ve sorunları tanımlar, çok boyutlu analiz eder ve çözüm önerileri geliştirir.
X
4
4. Hedef kitleye yönelik özgün içerikleri geleneksel ve dijital medya araçlarıyla üretir, yönetir ve yayar; yapay zekâ destekli araçları etkin kullanır.
X
5
5. Dijital iletişim araçlarını etkin kullanır; veri analizi yaparak iletişim stratejilerini planlar, optimize eder ve anahtar performans ölçümü (KPI) ile raporlama yapar.
6
6. İletişim araştırmalarında kullanılan nitel ve nicel yöntemleri bilir, uygular ve sonuçlarını yorumlar.
7
7. Halkla İlişkiler ve reklam kampanyalarını stratejik olarak planlar, uygular, ölçer, değerlendirir ve veri temelli raporlar.
8
8. Kriz iletişimi ve yönetimi süreçlerini bilir; olası kriz durumlarında çözüm odaklı ve sorumluluk sahibi şekilde hareket eder.
9
9. Sosyal sorumluluk ve sürdürülebilirlik projeleri planlar, geliştirir, görev alır ve uygular.
10
10. Mesleki etik ilkelere uygun hareket eder; doğru bilgi üretimi, şeffaflık ve güvenilirlik konularında sorumluluk taşır.
11
11. Farklı kültürlerin iletişim biçimlerini tanır, kültürlerarası iletişim süreçlerine uyum sağlar.
12
12. Açık ve etkili yazma, konuşma, sunum yapma, eleştirel düşünme ve takım çalışması becerilerine sahiptir.
13
13. Türkçeyi bilimsel ve mesleki çalışmalarda doğru, akıcı ve etkili kullanır; en az bir yabancı dili mesleki düzeyde anlayabilir.
X
14
14. Mesleğe yönelik stratejik düşünme, planlama, uygulama ve girişimcilik becerileri geliştirir; yenilikçi çözümler üretir ve küresel bakış açısı kazanır.
X
15
15. Hızla değişen teknolojik ve toplumsal koşullara uyum sağlar; örgüt psikolojisi ve hedef kitle davranışlarını dikkate alır, sektördeki istihdam rekabetinde öncelik kazanır ve yaşam boyu öğrenme bilinci geliştirir.

Değerlendirme Sistemi

Katkı DüzeyiMutlak Değerlendirme
Ara Sınavın Başarıya Oranı 40
Genel Sınavın Başarıya Oranı 60
Toplam 100
AKTS / İşyükü Tablosu
EtkinlikSayıSüresi (Saat)Toplam İş Yükü (Saat)
Toplam İş Yükü (Saat)0
Dersin AKTS Kredisi = Toplam İş Yükü (Saat)/30*=(0/30)0
Dersin AKTS Kredisi: *30 saatlik çalışma 1 AKTS kredisi sayılmaktadır.

Dersin Detaylı Bilgileri

Ders Tanımı

DersKoduYarıyılT+U SaatKrediAKTS
OYUNLAŞTIRMAHR2111674Güz Dönemi2+233
Ders Programı
Ön Koşul Dersleri
Önerilen Seçmeli Dersler
Dersin DiliTürkçe
Dersin SeviyesiLisans
Dersin TürüPrograma Bağlı Seçmeli
Dersin Koordinatörü
Dersi Verenler
Dersin Yardımcıları
Dersin AmacıBu dersin ana amacı, oyun ve oyunlaştırma ile ilgili temel kavramları ve oyunlaştırmanın farklı alanlardaki uygulamalarını anlatarak, öğrencilerin oyunlaştırmaya dair yeni fikirler üretebilmesini ve bu fikirlerin sonuçlarını değerlendirebilmesi amaçlanmaktadır.
Dersin İçeriğiBu ders; Oyuna giriş ve temel kavramlar,Oyunlaştırma,Yapay zeka tanımı ve temel problem çözme yöntemleri,Motivasyon ve psikoloji,Oyunlaştırma tasarımları,Oyunlaştırma modelleri,Uygulamalar,Medya ve habercilikte oyunlaştırma,İş dünyasında oyunlaştırma,Reklamcılıkta oyunlaştırma,Pazarlama-dijital pazarlama ve oyunlaştırma,Oyunlaştırma ve sosyal medya,Oyunlaştırma Projesi,Genel değerlendirme ve oyunlaştırmanın geleceği; konularını içermektedir.
Dersin Öğrenme KazanımlarıÖğretim YöntemleriÖlçme Yöntemleri
5. Bir oyunlaştırma tasarımı yapar
4. Oyunlaştırmanın pazarlama stratejileri ve reklamcılık içerisindeki rolünü açıklar
3. Oyunlaştırmanın farklı alanlarda kullanımlarına dair bilgileri listeler
2. Oyunlaştırma tasarımları ve modellerini açıklar
1. Oyun ve oyunlaştırmaya ilişkin tanım ve kavramları açıklar
Öğretim Yöntemleri:
Ölçme Yöntemleri:

Ders Akışı

SıraKonularÖn Hazırlık
1Oyuna giriş ve temel kavramlar
2Oyunlaştırma
3Yapay zeka tanımı ve temel problem çözme yöntemleri
4Motivasyon ve psikoloji
5Oyunlaştırma tasarımları
6Oyunlaştırma modelleri
7Uygulamalar
8Medya ve habercilikte oyunlaştırma
9İş dünyasında oyunlaştırma
10Reklamcılıkta oyunlaştırma
11Pazarlama-dijital pazarlama ve oyunlaştırma
12Oyunlaştırma ve sosyal medya
13Oyunlaştırma Projesi
14Genel değerlendirme ve oyunlaştırmanın geleceği
Kaynak
1. Albayrak, E. S. (2020). DijiÇocuk. İstanbul: Gazi Kitabevi. 2. Yılmaz, E. A. (2020). Oyunların Gücü Adına! - Oyunlaştırma Bilimine Giriş. İstanbul: Epsilon. 3. Yılmaz, E. A. (2017). Oyunlaştırma. İstanbul: Abaküs 4. Berber, A. (2018). Oyunlaştırma: Oynayarak Başarmak. İstanbul: Seçkin Yayıncılık.

Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı

Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
NoProgram Yeterliliği Katkı Düzeyi
12345
1
1. Halkla İlişkiler ve Reklamcılık disiplinlerinin ilişkili olduğu alanların temel kavramlarını kavrar ve bu disiplinler arasında bağlantı kurar.
X
2
2. Ulusal ve uluslararası düzeyde güncel gelişmeleri takip eder ve bu gelişmeleri mesleki perspektiften analiz eder.
3
3. Halkla İlişkiler ve Reklamcılık alanına ilişkin olgu ve sorunları tanımlar, çok boyutlu analiz eder ve çözüm önerileri geliştirir.
X
4
4. Hedef kitleye yönelik özgün içerikleri geleneksel ve dijital medya araçlarıyla üretir, yönetir ve yayar; yapay zekâ destekli araçları etkin kullanır.
X
5
5. Dijital iletişim araçlarını etkin kullanır; veri analizi yaparak iletişim stratejilerini planlar, optimize eder ve anahtar performans ölçümü (KPI) ile raporlama yapar.
6
6. İletişim araştırmalarında kullanılan nitel ve nicel yöntemleri bilir, uygular ve sonuçlarını yorumlar.
7
7. Halkla İlişkiler ve reklam kampanyalarını stratejik olarak planlar, uygular, ölçer, değerlendirir ve veri temelli raporlar.
8
8. Kriz iletişimi ve yönetimi süreçlerini bilir; olası kriz durumlarında çözüm odaklı ve sorumluluk sahibi şekilde hareket eder.
9
9. Sosyal sorumluluk ve sürdürülebilirlik projeleri planlar, geliştirir, görev alır ve uygular.
10
10. Mesleki etik ilkelere uygun hareket eder; doğru bilgi üretimi, şeffaflık ve güvenilirlik konularında sorumluluk taşır.
11
11. Farklı kültürlerin iletişim biçimlerini tanır, kültürlerarası iletişim süreçlerine uyum sağlar.
12
12. Açık ve etkili yazma, konuşma, sunum yapma, eleştirel düşünme ve takım çalışması becerilerine sahiptir.
13
13. Türkçeyi bilimsel ve mesleki çalışmalarda doğru, akıcı ve etkili kullanır; en az bir yabancı dili mesleki düzeyde anlayabilir.
X
14
14. Mesleğe yönelik stratejik düşünme, planlama, uygulama ve girişimcilik becerileri geliştirir; yenilikçi çözümler üretir ve küresel bakış açısı kazanır.
X
15
15. Hızla değişen teknolojik ve toplumsal koşullara uyum sağlar; örgüt psikolojisi ve hedef kitle davranışlarını dikkate alır, sektördeki istihdam rekabetinde öncelik kazanır ve yaşam boyu öğrenme bilinci geliştirir.

Değerlendirme Sistemi

Katkı DüzeyiMutlak Değerlendirme
Ara Sınavın Başarıya Oranı 40
Genel Sınavın Başarıya Oranı 60
Toplam 100

Sayısal Veriler

Öğrenci Başarı Durumu

Bilgi / Destek Butonu