Ders Detayı
Ders Tanımı
| Ders | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
|---|---|---|---|---|---|
| OYUNLAŞTIRMA | HR2111674 | Güz Dönemi | 2+2 | 3 | 3 |
| Ders Programı |
| Ön Koşul Dersleri | |
| Önerilen Seçmeli Dersler |
| Dersin Dili | Türkçe |
| Dersin Seviyesi | Lisans |
| Dersin Türü | Programa Bağlı Seçmeli |
| Dersin Koordinatörü | |
| Dersi Verenler | |
| Dersin Yardımcıları | |
| Dersin Amacı | Bu dersin ana amacı, oyun ve oyunlaştırma ile ilgili temel kavramları ve oyunlaştırmanın farklı alanlardaki uygulamalarını anlatarak, öğrencilerin oyunlaştırmaya dair yeni fikirler üretebilmesini ve bu fikirlerin sonuçlarını değerlendirebilmesi amaçlanmaktadır. |
| Dersin İçeriği | Bu ders; Oyuna giriş ve temel kavramlar,Oyunlaştırma,Yapay zeka tanımı ve temel problem çözme yöntemleri,Motivasyon ve psikoloji,Oyunlaştırma tasarımları,Oyunlaştırma modelleri,Uygulamalar,Medya ve habercilikte oyunlaştırma,İş dünyasında oyunlaştırma,Reklamcılıkta oyunlaştırma,Pazarlama-dijital pazarlama ve oyunlaştırma,Oyunlaştırma ve sosyal medya,Oyunlaştırma Projesi,Genel değerlendirme ve oyunlaştırmanın geleceği; konularını içermektedir. |
| Dersin Öğrenme Kazanımları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
| 5. Bir oyunlaştırma tasarımı yapar | ||
| 4. Oyunlaştırmanın pazarlama stratejileri ve reklamcılık içerisindeki rolünü açıklar | ||
| 3. Oyunlaştırmanın farklı alanlarda kullanımlarına dair bilgileri listeler | ||
| 2. Oyunlaştırma tasarımları ve modellerini açıklar | ||
| 1. Oyun ve oyunlaştırmaya ilişkin tanım ve kavramları açıklar |
| Öğretim Yöntemleri: | |
| Ölçme Yöntemleri: |
Ders Akışı
| Sıra | Konular | Ön Hazırlık |
|---|---|---|
| 1 | Oyuna giriş ve temel kavramlar | |
| 2 | Oyunlaştırma | |
| 3 | Yapay zeka tanımı ve temel problem çözme yöntemleri | |
| 4 | Motivasyon ve psikoloji | |
| 5 | Oyunlaştırma tasarımları | |
| 6 | Oyunlaştırma modelleri | |
| 7 | Uygulamalar | |
| 8 | Medya ve habercilikte oyunlaştırma | |
| 9 | İş dünyasında oyunlaştırma | |
| 10 | Reklamcılıkta oyunlaştırma | |
| 11 | Pazarlama-dijital pazarlama ve oyunlaştırma | |
| 12 | Oyunlaştırma ve sosyal medya | |
| 13 | Oyunlaştırma Projesi | |
| 14 | Genel değerlendirme ve oyunlaştırmanın geleceği |
| Kaynak |
| 1. Albayrak, E. S. (2020). DijiÇocuk. İstanbul: Gazi Kitabevi. 2. Yılmaz, E. A. (2020). Oyunların Gücü Adına! - Oyunlaştırma Bilimine Giriş. İstanbul: Epsilon. 3. Yılmaz, E. A. (2017). Oyunlaştırma. İstanbul: Abaküs 4. Berber, A. (2018). Oyunlaştırma: Oynayarak Başarmak. İstanbul: Seçkin Yayıncılık. |
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
| Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı | |||||||
| No | Program Yeterliliği | Katkı Düzeyi | |||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
| 1 | 1. Halkla İlişkiler ve Reklamcılık disiplinlerinin ilişkili olduğu alanların temel kavramlarını kavrar ve bu disiplinler arasında bağlantı kurar. | X | |||||
| 2 | 2. Ulusal ve uluslararası düzeyde güncel gelişmeleri takip eder ve bu gelişmeleri mesleki perspektiften analiz eder. | ||||||
| 3 | 3. Halkla İlişkiler ve Reklamcılık alanına ilişkin olgu ve sorunları tanımlar, çok boyutlu analiz eder ve çözüm önerileri geliştirir. | X | |||||
| 4 | 4. Hedef kitleye yönelik özgün içerikleri geleneksel ve dijital medya araçlarıyla üretir, yönetir ve yayar; yapay zekâ destekli araçları etkin kullanır. | X | |||||
| 5 | 5. Dijital iletişim araçlarını etkin kullanır; veri analizi yaparak iletişim stratejilerini planlar, optimize eder ve anahtar performans ölçümü (KPI) ile raporlama yapar. | ||||||
| 6 | 6. İletişim araştırmalarında kullanılan nitel ve nicel yöntemleri bilir, uygular ve sonuçlarını yorumlar. | ||||||
| 7 | 7. Halkla İlişkiler ve reklam kampanyalarını stratejik olarak planlar, uygular, ölçer, değerlendirir ve veri temelli raporlar. | ||||||
| 8 | 8. Kriz iletişimi ve yönetimi süreçlerini bilir; olası kriz durumlarında çözüm odaklı ve sorumluluk sahibi şekilde hareket eder. | ||||||
| 9 | 9. Sosyal sorumluluk ve sürdürülebilirlik projeleri planlar, geliştirir, görev alır ve uygular. | ||||||
| 10 | 10. Mesleki etik ilkelere uygun hareket eder; doğru bilgi üretimi, şeffaflık ve güvenilirlik konularında sorumluluk taşır. | ||||||
| 11 | 11. Farklı kültürlerin iletişim biçimlerini tanır, kültürlerarası iletişim süreçlerine uyum sağlar. | ||||||
| 12 | 12. Açık ve etkili yazma, konuşma, sunum yapma, eleştirel düşünme ve takım çalışması becerilerine sahiptir. | ||||||
| 13 | 13. Türkçeyi bilimsel ve mesleki çalışmalarda doğru, akıcı ve etkili kullanır; en az bir yabancı dili mesleki düzeyde anlayabilir. | X | |||||
| 14 | 14. Mesleğe yönelik stratejik düşünme, planlama, uygulama ve girişimcilik becerileri geliştirir; yenilikçi çözümler üretir ve küresel bakış açısı kazanır. | X | |||||
| 15 | 15. Hızla değişen teknolojik ve toplumsal koşullara uyum sağlar; örgüt psikolojisi ve hedef kitle davranışlarını dikkate alır, sektördeki istihdam rekabetinde öncelik kazanır ve yaşam boyu öğrenme bilinci geliştirir. | ||||||
Değerlendirme Sistemi
| Katkı Düzeyi | Mutlak Değerlendirme | |
| Ara Sınavın Başarıya Oranı | 40 | |
| Genel Sınavın Başarıya Oranı | 60 | |
| Toplam | 100 | |
| AKTS / İşyükü Tablosu | ||||||
| Etkinlik | Sayı | Süresi (Saat) | Toplam İş Yükü (Saat) | |||
| Toplam İş Yükü (Saat) | 0 | |||||
| Dersin AKTS Kredisi = Toplam İş Yükü (Saat)/30*=(0/30) | 0 | |||||
| Dersin AKTS Kredisi: *30 saatlik çalışma 1 AKTS kredisi sayılmaktadır. | ||||||
Dersin Detaylı Bilgileri
Ders Tanımı
| Ders | Kodu | Yarıyıl | T+U Saat | Kredi | AKTS |
|---|---|---|---|---|---|
| OYUNLAŞTIRMA | HR2111674 | Güz Dönemi | 2+2 | 3 | 3 |
| Ders Programı |
| Ön Koşul Dersleri | |
| Önerilen Seçmeli Dersler |
| Dersin Dili | Türkçe |
| Dersin Seviyesi | Lisans |
| Dersin Türü | Programa Bağlı Seçmeli |
| Dersin Koordinatörü | |
| Dersi Verenler | |
| Dersin Yardımcıları | |
| Dersin Amacı | Bu dersin ana amacı, oyun ve oyunlaştırma ile ilgili temel kavramları ve oyunlaştırmanın farklı alanlardaki uygulamalarını anlatarak, öğrencilerin oyunlaştırmaya dair yeni fikirler üretebilmesini ve bu fikirlerin sonuçlarını değerlendirebilmesi amaçlanmaktadır. |
| Dersin İçeriği | Bu ders; Oyuna giriş ve temel kavramlar,Oyunlaştırma,Yapay zeka tanımı ve temel problem çözme yöntemleri,Motivasyon ve psikoloji,Oyunlaştırma tasarımları,Oyunlaştırma modelleri,Uygulamalar,Medya ve habercilikte oyunlaştırma,İş dünyasında oyunlaştırma,Reklamcılıkta oyunlaştırma,Pazarlama-dijital pazarlama ve oyunlaştırma,Oyunlaştırma ve sosyal medya,Oyunlaştırma Projesi,Genel değerlendirme ve oyunlaştırmanın geleceği; konularını içermektedir. |
| Dersin Öğrenme Kazanımları | Öğretim Yöntemleri | Ölçme Yöntemleri |
| 5. Bir oyunlaştırma tasarımı yapar | ||
| 4. Oyunlaştırmanın pazarlama stratejileri ve reklamcılık içerisindeki rolünü açıklar | ||
| 3. Oyunlaştırmanın farklı alanlarda kullanımlarına dair bilgileri listeler | ||
| 2. Oyunlaştırma tasarımları ve modellerini açıklar | ||
| 1. Oyun ve oyunlaştırmaya ilişkin tanım ve kavramları açıklar |
| Öğretim Yöntemleri: | |
| Ölçme Yöntemleri: |
Ders Akışı
| Sıra | Konular | Ön Hazırlık |
|---|---|---|
| 1 | Oyuna giriş ve temel kavramlar | |
| 2 | Oyunlaştırma | |
| 3 | Yapay zeka tanımı ve temel problem çözme yöntemleri | |
| 4 | Motivasyon ve psikoloji | |
| 5 | Oyunlaştırma tasarımları | |
| 6 | Oyunlaştırma modelleri | |
| 7 | Uygulamalar | |
| 8 | Medya ve habercilikte oyunlaştırma | |
| 9 | İş dünyasında oyunlaştırma | |
| 10 | Reklamcılıkta oyunlaştırma | |
| 11 | Pazarlama-dijital pazarlama ve oyunlaştırma | |
| 12 | Oyunlaştırma ve sosyal medya | |
| 13 | Oyunlaştırma Projesi | |
| 14 | Genel değerlendirme ve oyunlaştırmanın geleceği |
| Kaynak |
| 1. Albayrak, E. S. (2020). DijiÇocuk. İstanbul: Gazi Kitabevi. 2. Yılmaz, E. A. (2020). Oyunların Gücü Adına! - Oyunlaştırma Bilimine Giriş. İstanbul: Epsilon. 3. Yılmaz, E. A. (2017). Oyunlaştırma. İstanbul: Abaküs 4. Berber, A. (2018). Oyunlaştırma: Oynayarak Başarmak. İstanbul: Seçkin Yayıncılık. |
Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı
| Dersin Program Yeterliliklerine Katkısı | |||||||
| No | Program Yeterliliği | Katkı Düzeyi | |||||
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |||
| 1 | 1. Halkla İlişkiler ve Reklamcılık disiplinlerinin ilişkili olduğu alanların temel kavramlarını kavrar ve bu disiplinler arasında bağlantı kurar. | X | |||||
| 2 | 2. Ulusal ve uluslararası düzeyde güncel gelişmeleri takip eder ve bu gelişmeleri mesleki perspektiften analiz eder. | ||||||
| 3 | 3. Halkla İlişkiler ve Reklamcılık alanına ilişkin olgu ve sorunları tanımlar, çok boyutlu analiz eder ve çözüm önerileri geliştirir. | X | |||||
| 4 | 4. Hedef kitleye yönelik özgün içerikleri geleneksel ve dijital medya araçlarıyla üretir, yönetir ve yayar; yapay zekâ destekli araçları etkin kullanır. | X | |||||
| 5 | 5. Dijital iletişim araçlarını etkin kullanır; veri analizi yaparak iletişim stratejilerini planlar, optimize eder ve anahtar performans ölçümü (KPI) ile raporlama yapar. | ||||||
| 6 | 6. İletişim araştırmalarında kullanılan nitel ve nicel yöntemleri bilir, uygular ve sonuçlarını yorumlar. | ||||||
| 7 | 7. Halkla İlişkiler ve reklam kampanyalarını stratejik olarak planlar, uygular, ölçer, değerlendirir ve veri temelli raporlar. | ||||||
| 8 | 8. Kriz iletişimi ve yönetimi süreçlerini bilir; olası kriz durumlarında çözüm odaklı ve sorumluluk sahibi şekilde hareket eder. | ||||||
| 9 | 9. Sosyal sorumluluk ve sürdürülebilirlik projeleri planlar, geliştirir, görev alır ve uygular. | ||||||
| 10 | 10. Mesleki etik ilkelere uygun hareket eder; doğru bilgi üretimi, şeffaflık ve güvenilirlik konularında sorumluluk taşır. | ||||||
| 11 | 11. Farklı kültürlerin iletişim biçimlerini tanır, kültürlerarası iletişim süreçlerine uyum sağlar. | ||||||
| 12 | 12. Açık ve etkili yazma, konuşma, sunum yapma, eleştirel düşünme ve takım çalışması becerilerine sahiptir. | ||||||
| 13 | 13. Türkçeyi bilimsel ve mesleki çalışmalarda doğru, akıcı ve etkili kullanır; en az bir yabancı dili mesleki düzeyde anlayabilir. | X | |||||
| 14 | 14. Mesleğe yönelik stratejik düşünme, planlama, uygulama ve girişimcilik becerileri geliştirir; yenilikçi çözümler üretir ve küresel bakış açısı kazanır. | X | |||||
| 15 | 15. Hızla değişen teknolojik ve toplumsal koşullara uyum sağlar; örgüt psikolojisi ve hedef kitle davranışlarını dikkate alır, sektördeki istihdam rekabetinde öncelik kazanır ve yaşam boyu öğrenme bilinci geliştirir. | ||||||
Değerlendirme Sistemi
| Katkı Düzeyi | Mutlak Değerlendirme | |
| Ara Sınavın Başarıya Oranı | 40 | |
| Genel Sınavın Başarıya Oranı | 60 | |
| Toplam | 100 | |